中英文术语速查
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| 英文 | 中文与含义 | 交付时关注 |
|---|---|---|
| Scene | 场景,组织对象与环境 | 启动场景、相机与渲染设置 |
| Collection | 集合,组织对象 | 不等于父子变换层级 |
| Object | 物体/对象,带变换的场景实体 | 名称、位置、父级与引用 |
| Data-block | 数据块,可引用的制作数据 | 共享、用户计数与保存 |
| Mesh | 网格,几何数据 | 顶点、面、UV、导出统计 |
| Topology | 拓扑,元素连接方式 | 轮廓、三角化与变形 |
| Normal | 法线,表面方向 | 光照、背面与接缝 |
| Tangent | 切线,表面方向基准之一 | 切线空间法线贴图 |
| Origin | 原点,物体变换参考 | 落地、旋转轴与定位 |
| Transform | 变换,位移旋转缩放 | 空间约定与继承 |
| Apply | 应用,把特定结果固化 | 明确是变换还是修改器 |
| Modifier | 修改器,计算规则 | 顺序、求值与导出 |
| UV Island | UV 岛,展开后的表面块 | 拉伸、像素密度与留边 |
| Texel | 纹理像素 | 密度与采样 |
| Material | 材质,表面表达 | 参数、纹理、引擎兼容 |
| Shader | 着色器,计算表面/像素等 | 节点与运行时代码的边界 |
| PBR | 基于物理的渲染工作方式 | 金属度、粗糙度与光照 |
| Bake | 烘焙,保存预计算结果 | 贴图、关键帧或模拟缓存 |
| Armature | 骨架对象 | 骨骼层级与绑定 |
| Skinning | 蒙皮,顶点跟随骨骼 | 权重、bind pose与影响数 |
| Weight | 权重,骨骼对顶点的影响 | 归一与异常顶点 |
| Rest Pose | 静置姿态 | 绑定与初始结构 |
| FK / IK | 正向/反向运动学 | 制作控制与导出采样 |
| Keyframe | 关键帧,时刻上的属性值 | 时间范围与插值 |
| Action | 动作,一组动画数据 | 保存、命名与导出选择 |
| NLA | 非线性动画 | 动作组织与混合 |
| In-place | 原地动作 | 外层脚本控制位移 |
| Root Motion | 根运动 | 避免重复位移 |
| SpriteFrame | 精灵帧 | 图集区域、原点、裁剪 |
| Prefab | 预制体,可实例化节点结构 | 资源导入后的层级 |
| Draw Call | 绘制调用 | 材质、Pass、实例化与批次 |
| Mipmap | 逐级缩小的纹理层 | 采样质量、内存与边缘 |
| LOD | 细节层次 | 随距离等条件替换表示 |
遇到不熟悉的词,先问它属于几何、表面、动作、格式还是运行时。分类往往比记住中文翻译更有用。