导出是一次有损的接口转换
.blend 是源工程,导出格式是交付协议。正确问题是“目标引擎需要哪些数据,所选格式与导入器能保留哪些”,而不是“哪个格式永远最好”。
本指南的格式选择
| 格式 | 内容 | 适用场景 |
|---|---|---|
| PNG | 像素与可选透明通道 | 图标、逐帧渲染 |
glTF .gltf | JSON结构,可引用二进制和图片 | 查看结构、分离资源管理 |
GLB .glb | glTF 的二进制容器,可打包数据 | 教学案例单文件传递 |
| FBX | 广泛使用的模型与动画交换格式 | 既有 DCC 流程或目标工具要求 |
.blend | Blender 的完整制作数据 | 保留编辑能力与重新生成 |
GLB 是容器,不意味着任意第三方 GLB 都没有外部依赖。本站的 GLB 使用基础 PBR 色块,无外部纹理。
glTF 能表达什么
核心数据包括场景节点、网格、PBR 材质、纹理、蒙皮与变换/形态动画等。Blender 的任意节点树、控制器、驱动器和模拟系统,不会被原样变成引擎中的相同系统。
需要检查导出器支持的节点模式与扩展,目标引擎也要支持相应扩展。复杂材质可烘焙,约束动作可采样,运行时行为可在游戏重建;这些都是显式制作任务。
一次完整导出流程
- 保存可编辑源工程,明确选中对象与集合范围。
- 检查命名、变换、单位、外部图片路径与动作片段。
- 使用 File → Export → glTF 2.0;选择格式、范围、材质与动画相关设置。
- 在空场景重新导入结果,检查包围盒、材质、层级、骨架与动作。
- 在 Creator 再次导入,检查生成的子资源与实际播放。
重导入是很好的检查,但仍不能替代目标引擎测试。两个软件对同一功能可能有不同支持程度。
FBX 的使用边界
某些团队的角色动作流程围绕 FBX 建立,此时应遵守团队的坐标、骨架、材质和命名规范。基础教程中可能出现 Blender 2.8 的旧菜单,不应不加验证地套到 4.5。
对动画导出,不要仅凭“勾选所有选项”处理问题。先输出一个单动作、短片段、基础材质的最小资源,确认链路,再增加复杂度。
验收合同
请保留.blend,再导出自包含GLB。
报告导出的节点名、三角形数、材质数、skin数量、
动画名与时长,以及未能保留的Blender功能。
重导入后检查,随后提供Cocos导入验收结果。
官方阅读:Blender glTF 导出、Creator 模型资源。