相机、灯光与透明渲染
渲染把场景变成图片。对 2D 小游戏,Blender 的三维制作能力可以被用来生产最终二维资源,游戏运行时不必知道原来的网格与灯光。
相机决定资源的使用方式
Perspective/透视相机有近大远小,Orthographic/正交相机让相同大小的物体不因距离改变显示比例。图标和固定角度道具常用正交相机保持风格一致,但选择应服从游戏画面。
固定相机位置、目标点、投影方式、画布大小和物体留白。批量渲染时如果相机自动随每个物体缩放,大小相近的道具在 UI 中可能失去一致比例。
光照与渲染器
EEVEE 面向实时渲染方式,Cycles 使用路径追踪。二者的功能、噪声和成本不同,不能假定切换渲染器后所有材质表现完全一致。本站资源使用可复现的场景灯光,实际生成配置见脚本。
主光定义形体,补光控制暗部,环境让反射可读。做小图标时,适量倒角与明确高光常比微小表面细节更有效。
透明背景需要多处配合
- Render Properties → Film → Transparent,使世界背景对相机透明。
- Output Properties 选择支持 alpha 的格式,例如 PNG 的 RGBA。
- 保存实际渲染结果,而不是只在窗口里预览。
- 在深色与浅色背景上检查边缘,确认没有黑边、白边或裁切。
棋盘格只是透明预览。读取文件 alpha 通道并在目标引擎显示,才是可靠检查。Premultiplied Alpha/预乘透明与 Straight Alpha/直通透明的混用可能产生边缘问题,按导入和混合约定处理。
序列帧规格
| 项目 | 应明确的内容 |
|---|---|
| 画布 | 每帧相同尺寸,原点和视觉中心稳定 |
| 动作周期 | 帧数、播放 fps、是否省略重复闭合帧 |
| 帧顺序 | 从哪里开始、按行还是按列排版 |
| 图集 | 格子大小、留边、是否裁剪、坐标原点 |
| 运行效果 | 小尺寸可读性、缩放边缘与循环接缝 |
旋转中的物体宽度变化是正常透视或轮廓变化;画布随内容紧裁却不记录偏移,则会导致播放时抖动。
向 AI 发出渲染任务
固定正交相机渲染金币,512×512透明PNG。
另渲染16张256×256独立旋转帧,24fps,
统一画布中心与留白,省略重复闭合帧。
打包4×4图集并给出左上原点的帧矩形JSON。
检查浅/深背景的透明边缘和连续循环。