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材质、节点与 PBR

Material/材质描述表面如何与光交互;Texture/纹理是提供颜色或其他数据的图片等输入;Shader/着色器计算最终表现。这三者相关,但不是同一概念。

先掌握 Principled BSDF 的基本输入​

参数直觉容易产生的误解
Base Color表面基础颜色它不是屏幕最终颜色
Metallic表面是否按金属模型响应不是“高级感”滑块
Roughness微表面粗糙程度高值不等于图片模糊
Normal改变用于着色的法线方向不会自动改变外轮廓
Alpha透明相关输入引擎还需匹配混合或裁剪方式
Emission自发光颜色与强度相关输入发亮表面不一定照亮周围,也不自动产生辉光

PBR 是一类基于物理规律近似表面与光照的工作方式。制作端与引擎即使都支持 PBR,也可能因环境、色彩管理、曝光和具体实现而看起来不同。

外观由场景共同决定​

一个金属表面需要环境和光的反射才能显示形状。把金属度设为 1 后表面变黑,可能是缺少可反射环境,而不是金属参数错误。检查材质时先使用固定的中性灯光与曝光,再调整表面参数。

Blender 的 Material Preview 可能使用预设环境;最终 Render 使用场景灯光。比较两种视图时,先确认光照来源。离线渲染的色彩管理也会影响高光与对比度。

节点树不是任意引擎都能执行的程序​

Noise Texture → Color Ramp → 自定义混合可以在 Blender 中很好看,但导出器只理解特定节点与参数模式。glTF 采用自身材质表示;复杂程序纹理可能需要烘焙为图片,或在引擎中重新编写材质。

教学资产优先用基础 PBR 色块,就是为了让资源协议简单、可检查。再增加复杂度时,应一次增加一种能力并验证。

图像数据的读取方式​

基础颜色贴图与法线、粗糙度等数据贴图承担不同含义。错误的颜色变换可能扭曲数据。按导出器和引擎要求设置输入色彩空间,并确认通道打包;不要对所有图片都使用同一个预设。

对 AI 的精确要求​

请用 Blender 4.5 的 Principled BSDF 制作可导出 glTF 的材质。
使用基础颜色、金属度、粗糙度,先不使用程序纹理与自定义节点。
给出参数、灯光与曝光,并在 Cocos 中检查导入后的材质。
如果需要程序纹理,请先解释如何烘焙或在引擎重建。

先在交互实验室观察粗糙度趋势,再看金币案例中离线渲染与炮塔案例中实时交付的不同。

官方阅读:Principled BSDF、Cocos 材质。