UV 与纹理:表面如何找到像素
UV 是三维表面到二维图片的坐标映射。可以把它理解为表面采样纹理时使用的地址,U、V 分别表示二维方向。
一块纹理贴在哪里
网格的面角可以有 UV 坐标。展开会把表面切成若干 UV Island/UV 岛放到二维空间。同一个几何顶点在不同面角处可以有不同 UV,因此接缝可以把连续表面切开。
Seam/接缝决定允许从哪里展开。纸盒需要剪开才能摊平,UV 展开也面对类似的扭曲与切口取舍。球面、复杂角色不可能在所有位置都保持完全无拉伸。
最先检查三个指标
- 拉伸:用棋盘格纹理检查,格子是否被拉成长条或大小突然变化。
- 像素密度 Texel Density:同样大小的表面是否获得类似数量的纹理像素,重点区域可有意提高。
- 留白 Padding:UV 岛之间是否有足够间隔,避免缩小时 mip 层级把邻近区域颜色混进来。
没有统一适用于所有分辨率的留白像素数。它依赖贴图尺寸、mipmap、目标屏幕大小和图集采样策略。
不同纹理解决不同问题
| 纹理 | 承载内容 | 常见读取约定 |
|---|---|---|
| Base Color | 表面基础颜色 | 颜色数据,按对应色彩空间读取 |
| Normal | 细节方向变化 | 数据纹理;需匹配切线空间约定 |
| Roughness/Metallic | 粗糙度/金属度 | 数据纹理,不能当普通颜色校正 |
| AO | 环境遮蔽信息 | 可能与其他通道打包,按引擎约定采样 |
一张图片可以把不同数据存入 R/G/B 通道,但制作端、导出协议和引擎必须约定一致。不要仅凭文件名判断通道含义。
是否每个模型都要贴图
不一定。教学炮塔和机器人使用基础材质色块,可以减少外部贴图依赖;若只使用常量材质参数,UV 不一定参与最终着色。要添加标志、磨损和局部颜色变化时,UV 与纹理才成为关键。
静态图集把多张图装到同一图片,模型 UV 图集把不同表面放到统一纹理空间;它们都使用区域映射,但制作工具与运行时切片方式不同。
AI 任务与验收
为这个需要贴标志的道具制作 UV。
先给棋盘格检查结果,说明接缝位置与目标贴图尺寸。
标出重叠 UV 是否有意用于对称复用,并报告边距。
把纹理缩小到游戏实际尺寸后再看接缝与标志可读性。继续阅读材质与烘焙。
官方阅读:UV。