拓扑、三角化与法线
拓扑描述几何如何连接,法线描述表面朝向。模型轮廓正确但明暗奇怪时,问题往往在这两层,而不一定是材质。
顶点、面与三角形
三角形是稳定的平面;四边形和多边形进入渲染管线时会被三角化。凹多边形、非共面大面或变形中的四边形,可能因三角划分不同而改变外观。需要可重复结果时,在导出前明确三角化策略,并检查动画中的形变。
对静态硬表面,拓扑重点是轮廓、平面和倒角;对软性角色,关节附近还需要能随弯曲分布变形的边流。机器人机械分段可以用刚性权重,但不能据此推论有机角色也适合每个顶点只绑定一根骨骼。
平滑着色不会增加轮廓细节
Shade Smooth/平滑着色改变法线插值带来的明暗,不能把十二边圆柱的轮廓变成真正的圆。Subdivision/细分则会增加或改变几何。低模风格可能有意保留平面明暗,不需要对所有面平滑。
硬边与 UV 接缝都可能让一个制作端顶点变成多个渲染顶点。性能检查应使用导出后的数据,不能只看编辑模式的顶点计数。
常见问题定位
| 症状 | 先检查 | 不应立即做的事 |
|---|---|---|
| 从外面看面消失 | 面朝向、背面剔除、负缩放 | 把所有材质设成双面 |
| 平面出现不规则阴影 | 非共面多边形、法线、三角化 | 无限制增加细分 |
| 接缝明显 | UV、硬边、切线与法线贴图约定 | 在颜色贴图上涂黑遮挡 |
| 关节被拉尖 | 权重、拓扑、骨骼位置 | 仅调整灯光 |
可在 Viewport Overlays 中启用 Face Orientation 观察面朝向。Mesh → Normals → Recalculate Outside 可用于合适的封闭表面;开放、薄片、内部结构需要结合意图检查。
给 AI 的验收清单
检查非流形边、重复顶点、零面积面、反向面和负缩放。
请先报告位置与可能影响,区分有意的开放边与意外破洞。
对导出文件统计三角形与顶点,并比较源网格。
“没有非流形边”不能证明模型好看;“画面没破面”也不能证明可蒙皮。把检查条件和资产用途联系起来。