修改器与非破坏制作
Modifier/修改器以规则改变对象的几何或行为。它让你保留简单的原始网格,同时看到计算后的结果。
有顺序的计算管线
基础网格 → Mirror → Bevel → 后续求值 → 导出几何
Mirror 再 Bevel,与 Bevel 再 Mirror 可能产生不同接缝和倒角。可以把修改器堆栈理解为有顺序的转换函数,但它还会依赖对象变换、其他对象、时间与场景状态。
| 修改器 | 解决的问题 | 需要注意 |
|---|---|---|
| Mirror/镜像 | 对称形体 | 镜像平面、中心顶点合并 |
| Bevel/倒角 | 边缘高光和轮廓 | 缩放、宽度、段数与几何成本 |
| Array/阵列 | 重复结构 | 实例数量、应用后面数 |
| Subdivision Surface/细分曲面 | 平滑形体 | 视口与渲染等级、导出成本 |
| Armature/骨架 | 蒙皮变形 | 骨架引用、顶点组、变换 |
Apply 是一个制作决策
Apply/应用把计算结果固化到数据中,会减少后续调整规则的自由度。可编辑源文件可以保留堆栈,交付文件则按导出能力生成求值后的网格。
需要区分“应用修改器”与“导出器支持 Apply Modifiers”。后者的具体选项与动画、形态键兼容性相关,不能假定任意组合都可完整导出。
静态炮塔可以把倒角求值后交付;机器人需要保留骨架和蒙皮,不能简单地把所有修改器固化成当前姿态网格。几何节点生成实例时,也要检查最终导出的是实例、实体几何,还是缺失的部分。
与 AI 沟通
请用 Mirror 和 Bevel 制作可调整的源模型。
报告修改器顺序、参数与求值后的三角形数。
保存源工程,然后另行导出游戏资源。
不要为了导出而覆盖唯一的可编辑工程。
验收时修改源参数,确认结果跟随更新;然后把交付资源导入空场景,确认其外观与结构符合预期。源工程的可编辑性和导出结果的稳定性是两个检查项。
官方阅读:修改器简介。