建模:先解决轮廓与结构
游戏建模的起点是“从预期相机距离看,它是什么”。一个很精致但远看无法识别的炮塔,未必比轮廓清晰的简单模型更适合游戏。
从基础形体搭结构
先用 Cube、Cylinder、UV Sphere 等基本体搭建 Blockout/白盒。炮塔可以拆成底座、转动平台、炮头和炮管;金币可以拆成圆柱主体、边缘和正面符号。
白盒阶段只检查比例、大小与可动部分。让 AI 每次先输出三视图或几个固定观察角度,再增加倒角、配色与小装饰,能减少返工。
四个常见操作
| 操作 | 改变什么 | 游戏资产用途 |
|---|---|---|
| Extrude/挤出 | 从现有元素延伸新几何 | 炮管、墙体、肢体 |
| Inset/内插 | 在面内建立一圈边界 | 金币边框、面板凹槽 |
| Bevel/倒角 | 用额外几何替代尖锐边缘 | 让边缘在光照下可读 |
| Loop Cut/环切 | 增加可控的边环 | 调整形状、为关节变形提供结构 |
操作数量不等于质量。边环应当服务轮廓、变形或着色;藏在模型内部、对结果没有贡献的几何可以在合适阶段清理。
分件还是合并
需要独立旋转、换装或隐藏的部件,应保留可寻址的结构。完全静态的多个部分可以根据导出与渲染需求合并,但合并网格不等于自动合并材质或 draw call。
对炮塔,“炮管与底座一个网格”会让程序控制炮管变得困难。对机器人,分段机械结构仍可以蒙皮到一个骨架,每段使用明确权重。
面数的正确问题
Blender 可能显示四边形或多边形;实时渲染通常使用三角形。预算时同时记录制作网格与导出后的三角形数。硬边、UV 接缝和材质边界也可能导致导出顶点拆分。
先用画面中的尺寸决定细节:如果金币最终只渲染成 128px 图标,侧面极细的刻纹可能没有价值。若玩家能贴近观察模型,轮廓曲线需要更多几何。
一个可执行的 AI 任务
制作一个低多边形炮塔白盒,仅包含 Base、Yaw、Barrel。
先保证俯视角可识别,底座中心落地,Yaw 可以独立旋转。
暂不添加贴图与细小装饰。
请报告各部分的尺寸、原点与三角形数量,保存可编辑源文件。
验收时缩小到游戏中的实际显示尺寸,看轮廓与部件是否还清楚。之后再进入拓扑与法线和修改器。
官方阅读:网格建模。